Final Fantasy VII:tä alettiin suunnitella alun perin jo vuonna 1994, lähes heti sarjan edellisen osan julkaisun jälkeen. Siitä oli määrä tulla jälleen uusi mestariteos Super Nintendolle, mutta Squaren samoihin aikoihin työn alla olevan pelin, Chrono Triggerin, vaatiessa yhä enemmän huomiota kehitystiimiltä, suunnitelmat jätettiin odottamaan parempaa ajankohtaa.

Loppuvuodesta 1995 mediaan ilmestyi kuvia kolmiulotteisesti renderoiduista Final Fantasy VI:n hahmoista ja huhumylly karkasi käsistä. Squaren ollessa Nintendon pitkäaikainen työtoveri, oletettiin uuden Final Fantasyn julkaistavan seuraavana vuonna kauppoihin ilmestyvälle Nintendo 64:lle. Uusi projekti vaati kuitenkin enemmän muistikapasiteettia, kuin kasettipohjaisella konsolilla oli tarjota, joten lopulta alkuvuodesta 1996 Square antoi virallisen ilmoituksen kehityksen siirtymisestä Sonyn Playstationin leiriin. Ilmestyessään Japanissa tammikuussa 1997 Final Fantasy VII asetti konsoliroolipelien riman uusiin ulottuvuuksiin lähes jokaisessa osa-alueessa.

FF VI.n siirtyi tarinassaan modernimpaan teknologiaan, mutta sarjan seitsemäs osa vei kehityksen vielä astetta pidemmälle. FF VII:n maailmassa tuliaseet, moottoripyörät, helikopterit ja kyberneettiset raajat ovat arkipäivää. Ihmiset elävät lähes maailmanhallituksen asemassa olevan Shinra-yhtiön rautaisen poliittisen ja sotilaallisen otteen alla, riippuvaisena sen tuottamasta Mako-energiasta. Asutus on keskittynyt helpon elämän takaavien valtavien Mako-reaktorien ympärille, erityisesti miljoonakaupunki Midgariin, jonka synkille kaduille pelin alkupuoliskokin sijoittuu.

FF VII:n alussa seurataan ekoterroristijärjestö-Avalanchen taistelua Shinran kyseenalaista energiataloutta ja hirmuvaltaa vastaan. Yhtiön kaapista löytyy kuitenkin pian pahempia luurankoja, kuin järjestö osasi edes olettaa. Mikä saa pelin päähahmon, Cloud Strifen, aika-ajoin vaipumaan tiedottomaan tilaan? Miksi Avalanchen johtajaa Barretia vihataan hänen omassa kotikylässään? Miksi Shinran salainen palvelu jahtaa nuorta Aeris-tyttöä? Mikä on se muinainen katastrofi, joka on aiheuttanut pohjoiselle pallonpuoliskolle lähes koko mantereen kokoisen kraatterin ja miksi Shinran entinen jumalkompleksista kärsivä valiosotilas, Sephiroth, haluaa tämän tapauksen toistuvan uudelleen? Pelin monisäikeinen juoni avautuu pikkuhiljaa ja sisältää muutaman todella shokeeraavan käänteen siitä etukäteen tietämättömille.

FF VII:n taistelut satunnaisesti hyökkääviä vihollisia vastaan käydään tällä kertaa vain kolmen pelihahmon joukkueessa. Taisteluruutu on muuttunut kolmiulotteiseksi areenaksi, jossa kamera tekee komeita ajoja ja kohdennuksia sekä pelihahmojen, että vihollisten hyökkäyksiin. Lisäksi ruudulla näkyvään informaatioon ovat ilmestyneet hahmojen kesto- ja manapisteiden seuraksi erityiset Limit Break-mittarit, jotka täyttyvät vihollisten tuottaessa vahinkoa pelaajalle. Mittarin tullessa täyteen, hahmo pystyy päästämään valloilleen hieman FF VI:n epätoivohyökkäyksiä muistuttavan rynnistyksen. Limit Breakit vaihtelevat hahmokohtaisesti aina puhtaasta vahingon tuottamisesta koko joukkueen parantavaan elämän pulssiin. Joissain tapauksessa hahmo voi muuttua jopa vihollisia sokeasti mättäväksi hirviöksi, tai sulkea sisäänsä muut taistelutoverit ja hyökätä massan turvin. Epätoivohyökkäyksistä poiketen Limit Breakit voi säästää tuleviin taisteluihin ja niitä voi kehittää korkeammille tasoille yleensä tarpeeksi monta vihollista kukistamalla tai käyttämällä vanhaa rajojen rikkojaa toistuvasti.

Hahmonkehitystä pystyy sekä kokemustasojen, että aseiden ja varusteiden vaihtamisen ohella harrastaa pelin mittavassa Materia-järjestelmässä. Jokaisella aseella ja haarniskalla on yksilöllinen määrä aukkoja, joihin erivärisiä Materiakristalleja voi istuttaa hahmon käyttöön. Vihreät Materiat ovat hyökkäys- tai suojaloitsuja, punaisilla hallitaan kutsupetoja, vaaleanpunaiset antavat tilabonuksia, keltaiset uusia komentoja taisteluvalikkoon ja siniset lisäävät ominaisuuksia edellisiin, jos varusteissa on sopivat aukot liitokseen. Hahmojen lisäksi myös Materiat keräävät kokemusta taisteluissa ja saattavat tarpeeksi kehityttyään avata uusia loitsuja ja komentoja pelaajan käyttöön. Materian avulla pelin jokaisesta hahmosta voi räätälöidä joko raskaan iskijän tai pelastavan enkelin.

Vaikka Playstationin mukanaan tuoma CD-ROM oli aikaisempiin tallennustapoihin verrattuna ylivoimainen, täytyi Final Fantasy VII julkaista kolmella CD:llä. Yksi tärkeimmistä syistä tähän oli yli 40 minuuttia tarinaa eteenpäin kuljettavaa välianimaatiota. Nämä elokuvalliset kohtaukset olivat julkaisuajankohtaansa nähden erittäin vaikuttavia ilmestyksiä ja niistä tulikin myöhemmin yksi sarjan valttikorteista ja tavaramerkeistä.

Laajemman tallennuskapasiteetin myötä kasvoivat mahdollisuudet myös pelin musiikin saralla. Nobuo Uematsu sävelsi peliin niin mieleenpainuvan soundtrackin, että jos vuonna 2012 ilmestyneeseen sarjan musiikkiin keskittyvään rytmipeli Final Fantasy Theathrythmiin, olisi otettu mukaan vain fanien eniten toivomat kappaleet, olisivat ne koostuneet yksinomaan Final Fantasy VII:n musiikista.

FF VII oli myös sarjan ensimmäinen peli, joka sai maailmanlaajuisen julkaisun. Japanissa Final Fantasy ei esittelyä kaivannut ja se myikin jo muutamassa päivässä miljoonia. Amerikassa sen sijaan käynnistettiin ilmestymisen aikaan kolme kuukautta kestävä massiivinen mainoskampanja, joka kattoi televisiot, elokuvateatterit ja aikakausilehdet. Mainostus ei mennyt hukkaan, sillä Final Fantasy VII myi kolmessa viikossa puoli miljoonaa kappaletta, eikä kaikille halukkaille meinannut edes riittää. Pelin saapuessa Eurooppaan sen järjestysnumero aiheutti hämmennystä sarjaan aikaisemmin tutustumattomille. Osa jopa oletti olemassa olevan kuusi aikaisempaa peliä Cloudin ja kumppaneiden seikkailuista.

Kriitikoilta ja kuluttajilta saatu palaute oli lähes poikkeuksetta suorastaan ylistävää. Final Fantasy VII jätti populaarikulttuuriin ja koko pelimaailmaan lähtemättömän vaikutuksen ja on säilynyt vuosien varrella monien fanien ensikosketuksena sarjaan. Suuresta suosiosta kertovat myös sarjan ensimmäinen PC-käännös ja Compilation of Final Fantasy VII-tuoteperhe, joka sisältää lyhytfilmejä, koko illan elokuvan, mobiilipelin ja sekä esi-, että jatko-osan pääpelin tarinaan.



















Final Fantasy VII:n kehityksen aikana sarjan isä, Hironobu Sakaguchi kiinnostui komeiden välianimaatioiden mahdollisuuksista ja alkoi työstää äärimmäisen kallista Final Fantasy – Spirits Within elokuvaa. Projektin pitäessä hänet kiireisenä, Yoshinori Kitase otti ohjaajan paikan sarjan seuraavassa pelissä.

Final Fantasy VII onnistui hienosti irrottautumaan sarjan Nintendo-ajan kaksiulotteisuudesta, joten kehittäjien tarvitsi nyt vain viedä konseptia pidemmälle. Kahdeksannen osan suunnitteluvaiheessa pyrittiin siirtymään astetta todellisempaan suuntaan muuttamalla hahmojen mittasuhteet realistisemmiksi, sekä tekemällä liikkeenkaappauksia oikeilla näyttelijöillä. Tarkoituksena oli saada hahmot ilmaisemaan tunteitaan kehonkielellä kaikkia muita sarjan pelejä paremmin. Lisäksi pelin kaupunkeja ja kulkuneuvoja arkipäiväistettiin, jotta pelaajien olisi helpompi samaistua ympäristöönsä.

Pienistä tyylimuutoksista huolimatta Final Fantasy VIII sijoittuu futuristiseen maailmaan, jossa Galbadian sotilasmahti on miehittänyt lähes kaikki ympäröivät valtionsa. Sodan kolkuttaessa toistaiseksi vapaana pysyneen Dolletin ovia, jäljellä on enää viimeinen vaihtoehto: värvätä apuvoimia Balamb Gardenista. Garden on puolueeton sotainstituutti, joka kasvattaa oppilaitaan lapsesta pitäen eliittipalkkasotureiksi, SeeDeiksi. Nämä tähtitieteellisin summin palkattavat erikoisjoukot suorittavat tehtävänsä kylmän varmasti tadennäköisyyksiä uhmaten. Tähän ryhmään pyrkii myös pelin päähahmo, penseä Squall Leonhart, joka suorittaa pääsykokeensa Dolletin verisillä rannoilla tiimitoveriensa Zell Dinchtin ja Selphie Tilmittin kanssa. Valmistumisen myötä alkaa myös varsinainen tarina, joka vie nuoret sankarimme Timberin vastarintaliikkeen kautta Galbadian pääkaupungissa tapahtuvaan attentaattiin. Kuten Final Fantasyissä yleensä, kaikki ei ole sitä, miltä alun perin näyttää ja pian Squall huomaa taistelevansa ennalta määrätyltä tuntuvan kohtalonsa ja pienen kapinallisryhmittymän johtajaa, Rinoa Heartillyä kohtaan syntyvien tunteiden kanssa.

SeeDit saavat ylivertaiset voimansa sarjan aikaisempien osien kutsuhirviöitä muistuttavien Guardian Force-petojen avulla. Jokaiselle hahmolle täytyy nimittää oma hirviönsä, joiden oppimien komentojen ja tilabonusten kanssa voi sitten käydä taisteluun. Final Fantasy VIII:ssä loitsuja ei enää opita kääröistä tai tasoja keräämällä, vaan ne ”vedetään” vihollisilta erityisesti tätä tarkoitusta varten olevalla Draw-komennolla. Tarpeeksi kerättyään taiat voi joko kuluttaa, tai käyttää hahmon voimistamiseen.

Tämä taas onnistuu Junction-systeemillä, jolla pelihahmon voi kustomoida mieleisekseen. Jokaisella ominaisuudella on oma paikkansa, johon kerättyjä loitsuja voi yhdistää vaihtelevilla vaikutuksilla. Keskittämällä esimerkiksi suuren määrän parannusloitsuja hahmon kestopisteisiin, saa ne kohoamaan parhaassa tapauksessa jopa kymmenkertaisiksi. Muutama nopeutusloitsu oikeaan paikkaan taas saa Active Time Battle mittarin täyttymään salamannopeasti. Hahmoille voi junctioinnin avulla antaa myös suojaa tietyiltä elementeiltä ja vastustuskykyä esimerkiksi myrkyttymistä vastaan.

Taisteluruutu on muuttunut FF VII:stä avonaisemmaksi, siniset laatikot loistavat poissaolollaan ja hirviöiden animaatioista on tehty yksityiskohtaisempia. Guardian Force-petoja voi käyttää junctioinnin lisäksi apuna taistelussa todella pitkien ja näyttävien hyökkäysanimaatioiden saattelemana. Tämän lisäksi Limit Breakit tekevät paluun aktivoituen pelihahmon ollessa kriittisessä tilassa. Tälläkin kertaa näitä jopa taistelun eduksi kääntäviä hyökkäyksiä voi kehittää tehokkaammiksi hahmokohtaisesti muun muassa erityisesti siihen tarkoitetuilla esineillä, ruuvaamalla asetta paremmaksi, tai lukemalla aiheesta kertovia lehtiä. Taistelut kartuttavat kokemuspisteitä, mutta hahmojen tason kasvaessa nousee myös vihollisten vastaava. Korkeatasoisemmat vastustajat pudottavat harvinaisempia esineitä ja tarjoavat voimakkaampia loitsuja vedettäväksi, mutta vaativat myös vahvempaa junctiointi-yhdistelmää kukistuakseen.

Päätarinan lisäksi FF VIII:ssä on paljon vapaaehtoisia sivutehtäviä. Muun muassa piilotettujen Guardian Force-hirviöiden etsimisen ja chocobo-metsien tutkimisen lisäksi edukseen erottuu hyvin syvällisesti pelin järjestelmään liittyvä korttipeli Triple Triad. Lähes jokainen sivuhahmo ja tuttavuus on suostuvainen ottelemaan pelaajan kanssa keräilykorttipelissä, jossa voittaja saa valita yhden, tai jopa kaikki kortit vastustajan kädestä. Kortteja voi haalia ihan keräilymielessäkin, mutta oikealla Guardian Force-kyvyllä ne voi modifioida myös kallisarvoisiksi ja harvinaisiksi esineiksi, jotka voi taas muuttaa loitsuiksi junctiointia ajatellen. Tällä tavoin pelaajalla on mahdollisuus päästä käsiksi voimakkaampiin yhdistelmiin, kuin muuten olisi mahdollista tietyssä vaiheessa peliä. FF VIII hyödynsi myös Sonyn tähdenlennoksi jäänyttä Pocketstation lisälaitetta, jonka ruudulla seikkailtiin chocobo-tipulla, Bocolla. Linnulla pystyi keräämään pääpeliin tavaroita, joita muuten oli mahdotonta hankkia.

Final Fantasy VIII:n välianimaatioista näkyy selvästi Squaren parin vuoden työskentely Spirits Within-elokuvan parissa. Jo hengästyttävä aloitusvideo näyttää, kuinka suuri parannus on kyseessä FF VII:ään verrattuna. Videot alkavat ja sulautuvat takaisin lähes saumattomasti pelin tapahtumiin tavalla, jota ei samalla mittakaavalla ole nähty enää missään sarjan pelissä. Tämä visuaalinen ilotulitus ja kymmeniä tunteja kattava tarina pakotti pelin tallentamisessa käytettyjen cd-levyjen määrän neljään.

FF VII:n avattua ovet maailmalle, oli sarjan seuraavan osan markkinointi huomattavasti helpompaa. Helmikuussa 1999 julkaistun Final Fantasy VIII:n Japanin totutun miljoonamyynnin lisäksi peli oli Yhdysvaltojen myydyimpien listalla yli kolmen viikon ajan. Kriitikot ja sarjan fanit ottivat pelin hyvin vastaan, mutta junctiointi-systeemi jakoi mielipiteitä. Joidenkin mielestä se oli liian monimutkainen ja että loitsujen vetäminen vihollisilta tuntui liian hitaalta ja puuduttavalta. Myös samojen pitkien Guardian Force hyökkäysten katselu väsytti pidemmän päälle. Toiset taas pitivät junctiointia vallankumouksellisimpana ja vapaimpana hahmonkehityssysteeminä sarjan historiassa. Pienistä soraäänistä huolimatta FF VIII onnistui vakuuttamaan ikimuistoisilla hahmoillaan ja eeppisellä tarinallaan. Se edustaa Final Fantasy sarjan kulta-aikaa, jolloin sen suosio oli suorastaan rakettia muistuttavassa nousussa.



















Final Fantasy IX:n suunnittelu aloitettiin jo sarjan edellisen osan työstämisen aikana. Uuden konsolisukupolven lähestyessä kävi selväksi, että kyseessä olisi viimeinen alkuperäiselle Playstationille julkaistavista Final Fantasyistä. Tämän vuoksi siitä haluttiin tehdä kunnianosoitus sarjan vanhempia pelejä kohtaan VII:n ja VIII:n esittelemien futurististen ympäristön sijaan. Tällaisen juurille palaamisen takia suunnittelutiimi ei ollut varma, kannattaisiko peliä julkaista ollenkaan sarjan pääpeleistä tutun roomalaisen numeron alla, mutta lopulta asiasta päästiin yhteisymmärrykseen ja Final Fantasy IX ilmestyi Japanissa heinäkuussa 2000.

Peli ottaa selvästi etäisyyttä sarjan kahden aikaisemman osan moderneihin asetelmiin ja sijoittuu teollista vallankumousta edeltävää aikaa muistuttavaan maailmaan, jota asuttavat tavallisten ihmisten lisäksi monenlaiset hybridit aina virtahepoihmisistä rottakansaan. Iloinen rosvojoukko Tantalus järjestää Alexandrian prinsessa Garnetin syntymäpäivän kunniaksi spektaakkelimaisen teatteriesityksen ilma-aluksellaan Prima Vistalla. Samaan aikaan joukkion on tarkoitus kidnapata synttärisankari pelin päähahmon, Zidane Tribalin, johdolla. Asiat eivät kuitenkaan mene läheskään suunnitelmien mukaan ja koko teatterilaiva haaksirikkoutuu pahuuden metsään mukanaan sekä Zidane, prinsessa Garnet, tämän henkivartija, ritari Steiner ja pikkuruinen musta maagi Vivi. Joukkio muodostaa keskenään epävakaisen liiton, jonka avustuksella he pakenevat metsästä ja lähtevät paluumatkalle kohti Alexandriaa. Matkalla he törmäävät höyryvoimalla toimivien mustien maagien armeijaan, ja pian selviää, että ne ovat matkalla Alexandriaan voimistamaan kuningatar Brahnen maailmanvalloitussuunnitelmia. Tarinan edetessä käy ilmi, että tapahtumien taustalla naruja veteleekin salaperäinen Kuja, jolla on omat suunnitelmansa sankareiden, Alexandrian ja koko maailman päänmenoksi.

Sarjan alkupään osia kunnioittaen, Final Fantasy IX tuo hahmoluokat takaisin kuvioihin. Zidane on kahta veistä heilutteleva varas, Garnet voimakkaita Eidolon-hirviöitä ohjastava kutsuja ja Freya keihäällä varustautunut lohikäärmeritari. Jokaisella hahmolla on yksilökohtaiset komentonsa, eikä luokkaa voi vaihtaa pelin kuluessa. Pelaaja pystyy kuitenkin opettamaan hahmoille lukuisia erikoiskykyjä, joista yhä useamman voi ottaa käyttöön kokemustasojen karttuessa. Näitä ovat esimerkiksi enemmän vahinkoa lentäviin vihollisiin, vastustuskyky joitakin tilamuutoksia vastaan, automaattinen parannustavaroiden käyttö tai kaksinkertainen rahapalkinto voittoisasta taistelusta. Erikoiskyvyt opitaan aseistuksen ja suojavarusteiden välityksellä. Uusi miekka voi tuoda mukanaan voimakkaan hyökkäyksen, jonka voi opettaa hahmolle pysyvästi kukistettuaan aseen kanssa tarpeeksi monta vihollista. Osalla varusteista on kuitenkin ominaisuuksia, joita ei voi opettaa, kuten jokin tietty elementtisuoja, joten pelaaja joutuu taktikoimaan kykyjen opetuksen ja tarvikkeiden tuoman hyödyn välillä.

Taisteluissa on siirrytty takaisin perinteisen neljän pelihahmon kokoonpanoon. Uutuutena on kuitenkin hieman Limit Breakeja muistuttava transsisysteemi, joka saa hahmon muuttumaan parin vuoron ajaksi voimakkaampaan muotoon kärsittyään tarpeeksi vahinkoa. Limit Breakeista poiketen kyky aktivoituu automaattisesti transsimittarin tullessa täyteen, joten vaikeimpiin pomotaisteluihin kannattaa valmistautua keräämällä ensin hieman vahinkoa tavallisissa taistoissa.

Triple Triadin menestyksen myötä myös Final Fantasy IX:ään piti saada keräilykorttipeli. Vähemmän syvällisesti pelin tarinaan liittyvä Tetra Master sisältää 100 erilaista kerättävää korttia, joita voi löytää, saada vihollisilta tai voittaa. Pelaajan kerralla omistamien korttien määrää on rajoitettu siten, että täydellisen kokoelman omistajalla pystyi kutakin korttia olemaan ainoastaan yksi kappale. Tetra Master julkaistiin myöhemmin kuukausimaksulla varustettuna Squaren Playonline-palveluun Final Fantasy XI:n mukana. Toista FF IX:n suurempaa minipeliä edustaa Chocobo Hot’n’Gold, aarteenmetsästys, jossa omalla chocobolla kaivetaan ensin maan alta kuvallisia vinkkejä, joiden perusteella sitten etsitään haudattuja aarteita maailmankartalta. Tiettyjen kätköjen löydyttyä chocobo vaihtaa väriä ja pystyy kuljettamaan Zidanea ja kumppaneita uusille alueille. Chocobo Hot’n’Cold on hyvin palkitseva, sillä sen avulla on mahdollisuus päästä käsiksi pelin voimakkaimpiin varusteisiin ja jopa kohdata todella haastava vapaaehtoinen pomohirviö, Ozma. Lopullisen haasteen pelaajalle asettaa kuitenkin piilotettu ominaisuus, jonka palkintona on pelin voimakkain miekka, Excalibur II. Aseen saa haltuunsa, jos pelaa koko massiivisen seikkailun alusta lähtien viimeisen luolaston loppusuoralle vaivaisessa 12 tunnissa.

Final Fantasy IX:ää mainostettiin paljon ilmestymisen molemmin puolin. Kampanjaan kuului erillisiä demopäiviä, Coca-Cola-mainoksia, toimintafiguurien jakoa ja cosplay-tilaisuuksia. Peli otettiin hyvin vastaan, mutta kaikesta huolimatta se myi sarjan kahta edellistä osaa heikommin. Sarjan pitkäaikaiset fanit olivat kuitenkin riemuissaan perinteisen tyylisuuntauksen ja hahmoluokkien paluusta. Tämä on varmasti yksi syy, miksi peli on FF-piireissä ehkä PS1:n aikakauden arvostetuin.

Final Fantasy IX sisältää valtavan määrän viittauksia sarjan ja etenkin sen vanhempien julkaisujen suuntaan. Useilla internetsivustoilla näitä on listattu sivukaupalla, mutta valitettavasti suuri osa on hukkunut käännöstyössä, sillä Square alkoi lokalisoida ja uudelleen julkaista vanhoja osia vasta Playstationin aikaisen menestyksen myötä. FF IX on kuitenkin todellinen kunnianosoitus sarjan historialle ja onnistuu olemaan myös omaperäinen ja kiinnostava lisä Final Fantasyn menestystarinaan.

















Pelien tuotanto- ja sisältöarvovaatimusten kasvu tehokkaamman konsolisukupolven koitettua asetti myös Final Fantasy sarjalle omat haasteensa. Spirits Within elokuvan työstäminen oli maksanut Squarelle jo miljoonia, mutta pelisarjan aikaisempien osien menestyksen ansiosta yhtiölle oli mahdollista julkaista Final Fantasy X Playstation 2:lle heinäkuussa 2001 vain vuosi FF IX:n julkaisun jälkeen. Pelin kehitysvaiheessa koettiin sarjan olleen pitkään tapahtumaympäristöiltään länsimaiden inspiroimia. Koska erään syyn Final Fantasyn menestykseen katsottiin olevan sen muuntautumiskyky, päätettiin sarjan kymmenenteen osaan hakea vaikutteita eteläisestä Aasiasta.

Nuori Tidus sinkoutuu erinäisten sattumusten seurauksena tuhat vuotta tulevaisuuteen, maailmaan, joka on taantunut hänen aikansa moderneista päivistä lähes keskiaikaisen askeettiseen tilaan. Ihmisten joka päivästä elämää varjostaa kerrostalon kokoinen hirviö, Sin, jonka maailmanuskonto Yevon kertoo olevan seurausta ihmisten menneistä synneistä muinaisen koneilla käydyn sodan aikana. Ainoa tapa päästä tästä hirmusta eroon on kulkea ikivanha pyhiinvaellus Tiduksen kotikaupunkiin, tuhat vuotta raunioina olleeseen Zanarkandiin ja kutsua Sinin tuhoava lopullinen Aeon. Tehtävään pystyvät vain muutamat, taikavoimille alttiit kutsujat. Heidänkin hankkimansa rauha on kuitenkin lyhytaikainen, koska vuosien varrella Sin on tuhottu useita kertoja, mutta se on aina palannut takaisin.

Tidus lyöttäytyy pyhiinvaellusmatkan vastaan ottavan kutsujan, Yunan ja tämän ystävistä ja neuvonantajista koostuvien suojelijoiden mukaan. Matkan aikana hänelle alkaa selvitä maailmassa pinnan alla kytevä Sinin aiheuttama viha ja turhautuneisuus, jota kukin yrittää kompensoida parhaansa mukaan. Suurin osa ihmisistä yrittää tukahduttaa huolensa Blitzball-urheiluun, Bevellen munkit keskittyvät katumisharjoituksiin, hylkiöheimo Al Bhed kehittelee sotakoneita hirviön kukistamiseen ja Guadosalamin uusi hallitsija Seymour tahtoisi tuhota koko maailman päästääkseen sen kärsimyksistään. Mitä lähemmäksi Yuna määränpäätään pääsee, sitä suuremmaksi kasvavat myös panokset ja sen myötä vastuu.

Final Fantasy X uudistaa sarjan taistelujärjestelmää ensimmäistä kertaa radikaalisti sitten FF IV:n. Active Time Battle on saanut väistyä CTB:n, Conditional Turn-Based Battlen tieltä. Taistelujen aikana ruudun ylälaidassa näkyy palkki, joka osoittaa tulevien pelihahmojen ja hirviöiden vuorot järjestyksessä. Ennen vuorossa olevan hahmon toimintoa ei taistelu etene, joten pelaajan on mahdollista miettiä siirtojaan rauhassa. Vaihtoehtoja riittää, sillä vaikka mukana kamppailussa pelaajalla on kerrallaan vain kolme taistelijaa, voi hahmoja ja jopa varusteita vaihtaa lennosta. Epätoivohyökkäyksiä ja Limit Breakeja pelissä vastaavat Overdrivet, yksilölliset voimahyökkäykset, jotka ovat monin verroin hahmon tavallisia iskuja tehokkaampia. Overdrive-mittari täyttyy pelaajan valinnasta riippuen muun muassa joko kärsimällä vahinkoa, parantamalla taistelutovereita tai tuhoamalla vihollisia. Erityisen voimakas pelaaja voi päihittää hirviöt reilusti vainolaisen kestopisteet ylittävällä hyökkäyksellä, jolloin peliruutuun ilmestyy teksti Overkill. Tämä merkitsee yleensä parempia ja harvinaisempia esineitä taistelun jälkeen.

Jokaisella hahmolla on omat erikoiskykynsä, jotka perustuvat jälleen kerran löyhästi sarjan hahmoluokkasysteemiin. Kimahri Ronso on sekoitus lohikäärmeritaria ja sinistä maagia, Rikku varasta ja kemistiä, Auron taas mustaa ritaria ja samuraita. Yunan kutsuessa paikalle yhden Aeoneista, poistuvat muut sankarit taka-alalle hirviön jäädessä kutsujansa vierelle. Aeonia pystyy tämän jälkeen ohjastamaan samaan tapaan, kuin mitä tahansa pelihahmoa omine erikoishyökkäyksineen ja overdriveineen.

Myös kokemustasojärjestelmä on laitettu uusiksi. Taistelujen jälkeen pelihahmoille kertyy kykypisteitä, jotka taas nostavat hahmojen Sphere-tasoja. Näitä S-tasoja tarpeeksi haalittuaan voi pelaaja siirtyä valtavalle hämähäkinverkkoa muistuttavalle Sphere Grid laudalle, jolla pystyy liikkumaan kerättyjä tasoja vastaavan määrän. Laudalle on sijoitettu erilaisia pelihahmoa voimistavia ja uusia kykyjä opettavia noodeja, joista haluamansa voi aktivoida oikeanlaista voimapalloa käyttämällä. Aluksi jokaisen hahmon kehitys on rajoitettu eritasoisilla lukkonoodeilla, mutta myöhemmin on tällaiset esteet mahdollista murtaa ja siirtyä laudalla minne tahansa. Pelin Eurooppa-versioon lisättiin mahdollisuus valita normaalin sijasta niin sanottu Expert Sphere Grid, joka rajoitti hahmonkehitystä huomattavasti vähemmän.

Final Fantasy X siirtyi alkuperäisen Playstationin pelien aikana käytetyistä esirenderoiduista taustoista täysin kolmiulotteiseen maailmaan, joka mahdollisti dynaamiset kamera-ajot ja rajalliset kuvakulmien muutokset myös taistelujen ulkopuolella. Samalla luovuttiin kaupunkien ja luolastojen välisestä maailmankartalla samoilusta, joten aikaisemmille alueille ei päässyt tarinan edetessä enää palaamaan ennen pelin loppupuolen Al Bhed-ilma-alusta. Pelin kehittäjät perustelivat ratkaisun halulla pitää pelaaja uppoutuneena etenevään tarinaan ja vasta sen läpäistyään keskittymään vapaaehtoiseen sisältöön, johon kuului muun muassa Blitzballin pelaamista, muinaisten raunioiden koodikielen selvittämistä, superpomoja ja hahmojen lopullisten aseiden haalimista. Siitä huolimatta FF X:ää on syytelty liiallisesta putkimaisuudesta.

Jo monien PS1 sukupolven pelien esitellessä ensiluokkaista ääninäyttelytyötä, lisättiin kyseinen ominaisuus myös Final Fantasyn kymmenenteen osaan. äänitykseen ja hahmojen huulisynkronointiin käytettiin paljon aikaa ja japaninkielistä versiota pidetäänkin yleisesti hyvin onnistuneena. Valitettavasti englanninkielisillä ääninäyttelijöillä oli suuria vaikeuksia sovittaa vuorosanansa hahmojen suun liikkeisiin ja äänitysryhmä joutuikin taiteilemaan erilaisten hidastusten ja muuntelutekniikoiden kanssa saadakseen koko projektin ajoissa valmiiksi.

Square odotti Final Fantasy X:lle hieman maltillisempia myyntilukuja Playstation 2:n ollessa vielä nuori konsoli. Tästä huolimatta kahden miljoonan kappaleen myyntiodotukset ylittyivät melkein jo ennakkotilauksissa. Peli keräsi kehuja kriitikoilta ja faneilta innovatiivisen taistelu- ja tasosysteeminsä ansiosta, mutta sai palautetta pitkällisistä kerronnallisista kohtauksista ja hieman tylsistyttävistä minipeleistä. Kaikesta huolimatta Final Fantasy X on virstanpylväs, joka näytti suuntaa sarjan tuleville peleille. Suuren suosion myötä Square julkaisi pelille jatkoa vuonna 2003 Final Fantasy X-2:n muodossa.



















90-luvun loppupuolella netissä pelattavat massiivimoninpelit alkoivat yleistyä toden teolla. Final Fantasy sarjan luoja, Hironobu Sakaguchi vaikuttui erityisesti EverQuestin ja Ultima Onlinen yhteisöllisistä mahdollisuuksista ja lukemattomista pelitapavaihtoehdoista. Hänen esittäessään Final Fantasy-sarjan seuraavasta osasta tehtävän nettiroolipeliä, monet Squarella olivat skeptisiä projektin kannattavuudesta. Kehitystyö kuitenkin aloitettiin ja ensimmäisen kerran Final Fantasy XI:tä pystyi pelaamaan Playstation 2:n nettiadapterin avulla jo toukokuussa 2002.

Final Fantasy XI sijoittuu Vana’dielin taianomaiseen maailmaan, joka on toipumassa parin vuosikymmenen takaisesta suuresta Kristallisodasta petokansoja vastaan. Sodanaikaisesta liittoutumasta huolimatta maailman viisi päärotua on alkanut etääntyä toisistaan ja petokansat ovat jälleen järjestäytymässä kolmen suurimman valtakunnan porttien takana. San d’Orian kuningaskunnassa asuvat ylpeät ja uskonnolliset haltiat, Windurstin liittovaltiosta tulevat pienet Tarutarut sekä viehkeät Mithrat ja Bastokin tasavalta on ihmisten ja rotevien Galkojen yleisintä asuinseutua. Valtakuntien ollessa kiireisiä poliittisten ja muiden hallinnollisten ongelmiensa kanssa, palkataan erinäisiin tiedustelullisiin ja puolustuksellisiin tehtäviin ohi kulkevia seikkailijoita, joista erään roolin myös pelaaja omaksuu. Seikkailijan suoritettua luottamustehtäviä kunnialla, joku valtakunnista ottaa tämän lähettilääkseen yhä kaukaisempien korpimaiden ja vihollistukikohtien tutkimiseen. Eräällä näistä tiedusteluretkistä pelaaja saa tietää, että Kristallisodan petokansojen kenraali ja komentaja Varjolordi on palaamassa ja ottamassa vanhat käskyläisensä valtaansa tavoitteena Vana ’dielin valloitus. Tästä alkaa tapahtumaketju, joka vie pelaajaa jatkuvasti lähemmäksi tyrannin kohtaamista ja tuhoamista.

Ennen yhtään tehtävää tai taistelua pelaajan on kuitenkin luotava itselleen tämä seikkailija valitsemalla yksi viidestä rodusta ja kuudesta aloitushahmoluokasta. Luokat ovat samat, kuin aivan ensimmäisessä Final Fantasyssä, nimittäin soturi, munkki ja varas, sekä valkoinen, musta ja punainen maagi. Näistä valitessa on otettava huomioon myös rotunsa erityisosaaminen, sillä esimerkiksi Galkat ovat väkivahvoja iskijöitä, mutta omaavat kaikista vähiten manapisteitä. Tarutarut taas loistavat maagisilla kyvyillään, mutta nyykähtävät melko pian suuren hirviöjoukon kynsissä. Jos haluaa olla oikein perusteellinen, voi suunnitella jo pitkälle tulevaisuuteen, sillä erään tietyn tehtävän suoritettuaan, pelaaja voi erikoistua kahteen hahmoluokkaan samanaikaisesti ja näistäkin osa soveltuu paremmin yhteen. Korkeammilla tasoilla pääsee käsiksi myös kuuteen muuhun hahmoluokkaan ja pelin lisäosat ovat niitä tuoneet mukana vielä kahdeksan lisää. Rodun ja hahmoluokan jälkeen on valittava vielä aloitusvaltakunta ja seikkailu on valmis alkamaan.

Alusta lähtien suuri osa Vana ’dielistä on avoinna tutkittavaksi. Liian kauas harhaillut matalatasoinen seikkailija tosin teurastetaan hyvin nopeasti aggressiivisten petokansalaisten, tai tavallisten hirviöiden toimesta. Tärkeysjärjestyksessä ensimmäisenä onkin kartuttaa ase- ja kokemustasoja kukistamalla heikkoja vihollisia. Final Fantasy XI:ssä ei taisteluja enää käydä satunnaisesti, vaan pelaaja pystyy näkemään viholliset jo kaukaa ja näin valitsemaan mieleisensä vastustajan. Taistelun alettua hahmo höykyttää vihollista automaattisesti, kunnes vihollinen on tuhottu, tai saa komennon suorittaa erikoishyökkäyksen tai loitsun. Erikoishyökkäykset karttuvat kokemustasojen myötä, mutta loitsut täytyy ostaa kaupoista, kuten sarjan vanhimmissa peleissä. Jokaisella hahmoluokalla on myös tiukkoihin tilanteisiin tarkoitettu erillinen luokkakyky, jota pystyy käyttämään vain kerran kahdessa tunnissa. Nämä ehkä epätoivohyökkäyksiin rinnastettavat taidot saavat hahmon esimerkiksi lyömään vain kriittisiä iskuja, loitsimaan nopeammin, tai väistämään kaikki fyysiset hyökkäykset. Taistelujen kautta karttuu kokemuspisteiden lisäksi taitoa käytettyihin aseisiin tai loitsuihin, hieman Final Fantasy II:n tasosysteemin mukaisesti. Harjaantunut miekkakäsi lyö vihollisesta harvemmin ohi, ja paljon käytetty taika saa bonustehoa.

Pelin valtakunnat ovat täynnä ei-pelattavia sivuhahmoja ja muita ihmisohjastettuja seikkailijoita. Omaa varustetasoa voi parantaa vierailemalla sivuhahmojen kaupoissa, mutta todellinen tavarakatalogi on jokaisen kaupungin keskus, huutokauppatalo, johon muut langoilla olevat pelaajat ovat asettaneet tarpeettomaksi käyneet hyödykkeensä myyntiin. Valikoima ei useimmiten ole vain tavallisia myymälöitä suurempi, vaan myös hinta on alhaisempi. Monet ei-pelattavat hahmot antavat pelaajalle suoritettavaksi tehtäviä aina tiettyjen hirviöiden tuhoamisesta tavaroiden keräämiseen. Valtakunnista löytyy myös jokaisen seikkailijan lepopaikka, Mog House. Mooglen ylläpitämässä pienessä huoneessa voi keskittyä rauhassa muun muassa tavaroidensa järjestelemiseen, käskymakrojen kirjoitteluun, hahmoluokan vaihtoon ja huutokaupasta tulevien rahojen vastaanottamiseen.

Yksinäinen seikkailija ei pitkälle hirviöiden kansoittamilla erämailla pötki edes korkeammilla tasoilla, joten yksi pelin, kuten nettiroolipelien yleensä, tärkeimmistä asioista etenemisen kannalta on hyvän ryhmän löytäminen. Kun halutunlainen kokoonpano on lyöttäytynyt yhdeksi joukkueeksi, on mahdollista suorittaa vaikeampia tehtäviä, matkustaa kauemmas kaupungeista tai vain kerätä lisää tasoja huomattavasti nopeammalla tahdilla, kuin sooloillen. Vuosien varrella useimmille hahmoluokille on kehittynyt ryhmässä oma roolinsa, josta ei kannata hirveästi poiketa, jos haluaa pitää hyvät välit veteraanipelaajiin. Esimerkiksi soturit toimivat kestävinä tankkeina, jotka vetävät vihollisen tekemän vahingon itseensä samaan aikaan, kun mustat maagit heittelevät voimakkaimpia loitsuja hirviöiden päälle. Valkoiset maagit taas pitävät huolta, että joukkion tankin kuntopisteet eivät pääse hupenemaan liian alhaiselle tasolle. Ryhmän kanssa voi suorittaa myös erityisiä kykyketjuja, jotka onnistuessaan aiheuttavat vastustajalle erityisen paljon vahinkoa ja kerryttävät enemmän kokemusta. Tasapainoinen ryhmä on todella tärkeä, sillä jonkin palapelin palasen puuttuessa voi koko pakka levitä käsiin ja tuottaa harmittavia kuolemia. Hahmon menehdyttyä on palattava yksilökohtaiselle kotipisteelle, joka voi olla pahimmassa tapauksessa hyvinkin kaukana muusta ryhmästä.

Ryhmien muodostaminen on joskus hankalaa, vaikka pelissä on kattavat hakuominaisuudet. Tämän ja myös yleisen sosiaalisen aspektin vuoksi FF XI:een on kehitetty linkkikristallijärjestelmä. Pelaajat voivat perustaa linkkikristallin alla olevia yhteisöjä, jonka kautta he voivat keskustella ja löytää toisensa eri puolelta Vana ’dieliä milloin tahansa.

Taistelun lisäksi pelaaja voi myös liittyä johonkin Vana ’dielin monista käsityökilloista ja aloittaa bisneksen takomalla esimerkiksi voimakkaita aseita ja haarniskoja, tai keittelemällä voimajuomia. Kuten massiivinettiroolipelin luonteeseen kuuluu, mitään ei ole pakko tehdä, mutta kaikkea on mahdollista kokeilla.

Final Fantasy XI saapui muualle maailmaan ja kotitietokoneille vasta yli vuoden Japanin julkaisun jälkeen ja kuluttajien ensimmäinen valitus tulikin siitä, että samoilla servereillä olevat japanilaiset olivat ehtineet pelata jo kaikki tehtävät moneen kertaan, joten peliseura rajoittui lähes poikkeuksetta joko untuvikkoihin tai veteraaneihin. Alkukankeuksien jälkeen peli saavutti tasaisen käyttäjäkunnan ja se julkaistiin 2006 myös Xbox 360:lle. Kriitikot kritisoivat käyttöliittymää, hidasta tasojen keruuta ja pelaaja vastaan pelaaja-sisällön vähyyttä. Nämä asiat eivät kuitenkaan estäneet myös kehumasta pelin olevan helposti lähestyttävä ja täynnä mielekästä tekemistä.

FF XI:n suunnitteluvaiheessa pohdittiin, kuten sarjan yhdeksännenkin osan kohdalla, oliko peli arvollinen olemaan osa Squaren lippulaivaa. Kuitenkin Hiromichi Tanaka, pelin tuottaja, totesi vuonna 2012, että vuosien kuluessa ja uskollisen käyttäjäkunnan ansiosta Final Fantasy XI:stä oli tullut sarjan tuottoisin peli. Siihen panostetaan tänäkin päivänä lujasti huolimatta kymmenen vuoden takaisesta julkaisusta. FF XI on saanut jo yhteensä neljä täysimittaista lisäosaa: Rise of Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan ja Wings of Goddess, (tätä kirjoittaessa viides, Seekers of Adoulin on tulossa) ja kuusi pienempää tarinaa. Säännöllisiä käyttäjiä Final Fantasy XI:llä on yhteensä suurin piirtein 500,000.





















Final Fantasy XI:n julkaisun jälkeen sarjalle koitti pitkä hiljainen aika. Square yhdistyi vuonna 2003 Enixin kanssa ja keskittyi lähinnä Kingdom Hearts, Mana ja FF Crystal Chronicles sarjan julkaisuihin. Kaikesta huolimatta yhtiön lippulaivasarjan seuraava osa oli koko ajan työn alla. Projekti kohtasi monenlaisia vastoinkäymisiä, kuten ohjaajan ja tuottajan vaihdoksen, pitkällisiä kokouksia pelimekaanisten ratkaisujen erimielisyyksistä ja hahmojen roolien radikaaleista muutoksista. Vastustusta oli jopa niin paljon, että koko sarjan luoja Hironobu Sakaguchi jätti Square-Enixin ja keskittyi oman uuden yhtiönsä, Mistwalkerin, julkaisuihin. Synnytystuskista huolimatta Final Fantasy XII julkaistiin Japanissa maaliskuussa 2006.

Final Fantasy XII sijoittuu Ivaliceen, maailmaan, joka oli pelin ilmestymisen aikaan ollut näyttämönä jo Squaren kahdelle muulle julkaisulle, Vagrant Storylle ja Final Fantasy Tacticsille. FF XII tapahtuu kuitenkin satoja vuosia ennen kyseisten pelien aikaa. Dynastiakuningas Raithwallin muinaiset sankariteot yhdistivät Ivalicen sotaisat kansat aikoinaan yhdeksi suureksi valtakunnaksi. Seurasi yltäkylläisyyden aika, jonka kuluessa nousi kaksi muita suurempaa imperiumia, Archadia ja Rozarria. Näiden kahden suurvallan elettyä satoja vuosia rauhanomaisesti rinnakkain, Archadian häikäilemättömät laajenemissuunnitelmat saivat Rozarrian julistamaan naapurilleen sodan. Konfliktin keskelle jäivät pienet Dalmascan ja Nabradian kuningaskunnat, joilla ei ollut minkäänlaista mahdollisuutta vastustaa Archadian ylivoimaisia sotajoukkoja. Epävakainen rauha saavutettiin Archadian vallattua itselleen liian hyvät strategiset asemat Rozarrian vastaiskuja ajatellen.

Kaksi vuotta sodan jälkeen nuori Dalmascalainen orpo katuvaras Vaan joutuu ystävänsä Penelon kanssa keskelle seikkailua yrittäessään ryöstää keisarillista aarrekammiota Archadian uuden diktaattorin, Vayne Solidorin virkaanastujaisissa. Erinäisten sattumusten jälkeen he lyöttäytyvät yhteen Dalmascan kuolleeksi luullun kruununperillisen, prinsessa Ashen, johtaman vastarintaliikkeen kanssa ja lähtevät etsimään kolmea taikakiveä, jotka edustavat kuningas Raithwallin muinaista mahtia. Kivien avulla he toivovat saavansa tarpeeksi voimaa vapautuakseen Archadian rautaiseen otteen alta ja itsenäistääkseen Dalmascan uudelleen.

Jos jätti Final Fantasy XI:n väliin, voi sarjan kahdestoista osa tuntua pelimekaanisesti kovin vieraalta aikaisempiin peleihin verrattuna. Ivalicen monimuotoinen maailma on paljon vapaammin tutkittavissa, kuin esimerkiksi FF X:n vastaava. Myös taistelut muistuttavat sarjan edellistä peliä, sillä myöskään Final Fantasy XII:ssä ei satunnaismittelöitä tunneta. Pelaaja ohjastaa kerrallaan kolmea pelin kuudesta päähahmosta ja ryhmän jäseniä voi vaihtaa milloin tahansa, jos ne eivät juuri ole esimerkiksi hyökkäyksen tai parannusloitsun alaisena. Hyökkäyskomentoja voi asettaa manuaalisesti, kuten aikaisemmissakin sarjan peleissä, mutta lisäksi käytettävissä ovat Gambiitit, automaattiset kustomoitavat käskyt, jotka saavat esimerkiksi myrkyttyneen hahmon ottamaan huikan vasta-ainetta, ryhmätoverin parantamaan kaikki puolille kuntopisteille huvenneet taistelijat, tai joukkueen tankin provosoimaan vihollista. Automaattikomennoista on paljon hyötyä varsinkin loppupään hektisissä taisteluissa, joissa liian pitkä epäröinti tai tilamuutoksen huomiotta jättäminen voi tuoda turmion. Onneksi peli ei pääty, ennen kuin kaikki kuusi päähahmoa on tyrmätty.

Final Fantasy XII:ssa on valtaisa määrä erilaisia aseita ja varusteita ja lopulta näistä jokaisen voi pukea mille tahansa pelihahmolle. Jotta tietyn aseen saa käyttöönsä, on sitä vastaava lupa kuitenkin lunastettava pelin kykysysteemiä vastaavalta, lähes 300 eri laattaa sisältävältä lisenssilaudalta. Kokemustasojen lisäksi pelihahmot ansaitsevat voitokkaista taisteluista lisenssipisteitä, joiden avulla laudalla sitten edetään. Voimakkaimmat loitsut ja haarniskat on sijoitettu yleensä laudan reunamille, joten vaikka aseen itsensä löytäisi melko piankin, sen käyttöön saamiseksi täytyy ohittaa monta muuta tärkeää lisenssiä, jos haluaa siirtyä suorinta reittiä uuden miekan laatalle.

Lisenssilaudan kautta ostetaan myös pelin vahvat Quickening hyökkäykset. Nämä Limit Breakiin verrattavissa olevat voimannäytöt ovat näppäryyttä vaativia kohtauksia, joissa pelaaja linkittää hyökkäyksiä tiukan aikarajan ja omistamiensa käyttökertojen puitteissa. Verrattuna sarjan aikaisempiin peleihin, quickeningit menettävät hieman merkitystään pelaajien noustessa korkeammille tasoille, sillä hyvin koulutetut maagit ja fyysiset iskijät ehtivät tehdä enemmän normaalia vahinkoa samassa ajassa, kun pelaaja naputtelee quickening-komentoja.

Vapaaehtoista tekemistä Final Fantasy XII:ssä parhaiten edustaa Metsästäjien Kilta, joka etsintäkuuluttaa eri puolella Ivalicea piileskeleviä voimakkaita hirviöitä, joita pelaaja voi lähteä etsimään ja kukistamaan. Metsästäminen on erittäin palkitsevaa, sillä palkintoina on lähes poikkeuksetta harvinaista tavaraa, johon ei muuten pääsisi käsiksi. Lisäksi kaikki muut monsterit lahdattuaan, pelaajan on mahdollista ottaa vastaan lopullinen metsästys, lohduttoman kokoinen ja kestävä Yiazmat-lohikäärme. Peli sisältää myös 13 kutsuhirviötä, joista jokainen pitää alistaa omaan käyttöönsä taistelussa. Hauskana lisäknoppina on, että lähes kaikki nämä kutsuolennot perustuvat aikaisempien Final Fantasyiden päävastustajiin.

Final Fantasy XII oli lähes fanaattisesti odotettu julkaisu, mutta se myi kuitenkin heikommin, kuin sarjan aikaisempi yksinpelijulkaisu FF X. Suurin osa pelikriitikoista piti peliä varsin onnistuneena ja tuoreena teoksena. Palautetta tuli kuitenkin monimutkaisuudesta ja edestakaisin hyppivästä tarinankerronnasta. Myös sarjan fanit valittivat tarinan olevan vähemmän eeppinen, kuin Final Fantasyssä oli totuttu kohtaamaan. FF XII:n laadusta vastaava tuottaja Akitoshi Kawazu myönsi, että peli ei ollut täydellinen ja se johtui pitkästä kehitysajasta ja vaikeuksista muuttaa jo pitkälti valmista konseptia. Fanien ja itse pelin tuottajien hienoisesta tyytymättömyydestä kumpusi vuonna 2007 julkaistu Final Fantasy XII – International Zodiac Job System, joka käytti hyödyksi pelin alkuperäisiin suunnitelmiin kuulunutta hahmoluokkakohtaista lisenssilautajärjestelmää. Jokaisen hahmon liityttyä joukkueeseen, tälle valittiin hahmoluokka, josta ei pelin kuluessa voinut enää irtautua. Päivitys julkaistiin ainoastaan Japanissa ja sielläkin se myi valitettavasti vain noin sata tuhatta kappaletta. FF XII sai myös virallisen jatko-osan Nintendo DS:lle Final Fantasy XII – Revenant Wingsin muodossa.

Final Fantasy XII on jäänyt historiaan sarjan hieman erilaisena, mutta kuitenkin voittoisana paluuna pitkän hiljaiselon jälkeen. Ivalicen maailmaan Square-Enix on palannut Revenant Wingsin jälkeen vielä pelissä Final Fantasy Tactics A2 – Grimoire of the Rift.



















Vuonna 2006 Square-Enix ilmoitti suunnittelevansa uutta tuoteperhettä, joka kantoi nimeä Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII. Pelien tuli sijoittua eri universumeihin, mutta sisältää samoja mytologisia elementtejä. Ensimmäisiksi tuoteperheen tuleviksi edustajiksi ilmoitettiin Final Fantasy Versus XIII ja pääsarjan seuraava osa Final Fantasy XIII. Versus on antanut odottaa itseään tätä kirjoittaessa jo yhteensä kuusi vuotta, mutta FF XIII ilmestyi Playstation 3:lle Japanissa joulukuussa 2009 ja muulle maailmalle, sekä Xbox 360:lle maaliskuussa 2010.

Kuten edeltäjänsä Final Fantasy XII:n, myös sarjan kolmannentoista osan kehitys oli kaikkea muuta kuin helppo. Peliä suunniteltiin ensin julkaistavaksi Playstation 2:lle, mutta Sonyn seuraavan sukupolven konsolin astuttua kuvioihin, aloitettiin kehitystyö aivan alusta. Demovideoita ja näyttäviä animaatioita esiteltiin vuosien varrella eri pelimessuilla, vaikka taistelusysteemi ja yleinen konsepti olivat vielä täysin hakoteillä. Syynä oli FF XIII:n valtava kehitystiimi, joka oli liian hajanainen ja löyhästi organisoitu. Square-Enix yritti pitää projektiaan myös mahdollisimman kauan salassa ja siksi länsimainen käyttäjätestaus aloitettiin hieman liian myöhään. Siksi peli oli palautteen saapuessa jo liian valmis ja muutosten ulottumattomissa.

Final Fantasy XIII:n maailma on villi ja hirviöitä kuhiseva Gran Pulse, jonka yllä leijuu valtava pikkuplaneettaa muistuttava Cocoon. Koko olemassa oleva ihmiskunta elää tässä jumalia muistuttavien fal’Cie-olentojen vuosisatoja sitten luomassa suojakuoressa, kaukana vihamielisen Pulsen vaaroista. Fal’Ciet pitävät huolen kaikista kansalaisten tarpeista ja hallitsevat heitä lähes pappisvaltaa muistuttavan Sanctumin ja sen PSICOM-erikoisjoukkojen kautta. Jumalolennoilla on myös kyky merkitä tiettyjä henkilöitä palvelijoikseen l’Cieksi ja antaa heille ”Focus”-tehtävä, jonka suoritettuaan palvelija vajoaa kristallisoituneena ikiuneen tai epäonnistuessaan muuttuu järjettömäksi ja muodottomaksi Cie’th-hirviöksi. Vuosien varrella Cocoonin ihmiset ovat alkaneet epätietoisuudessaan pelätä allaan olevaa Pulsea, eikä ennakkoluuloja auta lievittämään myöskään legenda muinaisista alamaailmasta hyökänneistä Cocoonin pintaan suuren aukon repineistä l’Cieistä. Paniikkia ja pelkoa välttääkseen Sanctum on luvannut poistaa Cocoonista kaiken Pulseen liittyvän, olivat ne sitten esineitä, tai ihmisiä.

Juuri tämä menettely on omiaan tuomaan kaaoksen koko Cocooniin, kun pienestä Bodhumin kaupungista löytyy Pulsesta peräisin oleva fal’Cie. Paniikin kasvaessa Sanctumilla ei ole muuta vaihtoehtoa, kuin alkaa kuljettaa kaupungin asukkaita kohti alla odottavaa vihamielistä maailmaa. Tämän ”Puhdistuksen” keskellä yrittää PSICOMin sotilas, Lightning, pelastaa siskonsa Sarahin, josta löytynyt fal’Cie on tehnyt palvelijansa l’Cien. Yhdessä siviilipilotti Sazhin, kapinallisen Snown, nuoren Hopen ja Bodhumin pakolaisen Vanillen kanssa hän vihdoin löytää sisarensa muukalais-fal’Cien jalkojen juuresta juuri muuttumassa kristalliksi. Vihaisena joukkio tuhoaa puolijumalan, mutta saa tämän seurauksena itsekin l’Cien merkit kehoihinsa. Tästä alkaa selviytymistaistelu ympäristössä, jossa jokainen ihminen pitää viisikon jäseniä kuolettavana ja poistettavana uhkana. PSICOMin ja Sanctumin vainon alla Lightning kumppaneineen pohtii jatkuvasti tulevaa kohtaloaan, joka on lopulta joko muuttua ikuiseksi kristalliksi tai inhottavaksi Cie’th hirviöksi.

Pelaaja pääsee ohjastamaan useasti vaihtuvia hahmokokoonpanoja kolmeentoista kappaleeseen jaetussa tarinassa. Tarinankuljetuksen ohessa peli koostuu taisteluista, joista ei vauhtia ja sähäkkää toimintaa puutu. Taistelusysteemin suunnittelija Toshiro Tsuchida kertoi halunneensa kamppailujen muistuttavan Final Fantasy VII – Advent Children-tietokoneanimaatioelokuvan miekka- ja nyrkkibaletteja ja mies on selvästi osunut tavoitteeseensa. Taistelussa on kerrallaan kolme pelihahmoa, joista vain johtajaa pystyy komentamaan. Pelaajalla on käytettävissään toimintomittari, jonka voi täyttää mieleisillään komennoilla aina normaaleista hyökkäyksistä parannusesineiden käyttöön. Muut pelihahmot toimivat parhaalla katsomallaan tavalla heille määritettyjen paradigmojen mukaan.

Paradigma-systeemi on pelin hahmoluokkajärjestelmä, jolla määritetään taistelun osanottajien roolit. Kommando esimerkiksi on perushyökkääjä, Sentinel puolustusloitsuja heittelevä tankki, Synergisti tovereita voimistava ja Lääkintämies heitä parantava. Paradigma-ryhmiä voi valikkoon rakennella kerralla kuusi erilaista ja koska itse rooleja on myös kuusi, on yhdistelmiä melkoinen määrä. Rakennettuja ryhmiä pystyy vaihtamaan taisteluissa salamannopeasti ja tämä onkin välillä pakollista selviytymisen kannalta.

Jotta kamppailujen dynaamisuus ei kärsisi, on pelaajalle annettu mahdollisuus valita taistelun johtajalle komento ”auto-battle,” joka määrittää kanssataistelijoiden tavoin parhaan tilanteeseen sopivan paradigman mukaisen toiminnon. Useimmiten pelkkä vihollisen kurittaminen ei kuitenkaan vielä tuo voiton avaimia. Tällöin on hyvä asettaa tavoitteekseen vihollisen ”Stagger”-mittarin täyttö. Tämä mittari saa täytettä jokaisesta vastustajaan osuvasta iskusta ja kun se täyttyy, horjahtaa hirmun puolustus mittarin nimen mukaisesti miinuksen puolelle ja pelaaja sinkoaa parhaassa tapauksessa koko vainolaisen puolustuskyvyttömänä taivaalle. Stagger-mittarin täytössä parhaita ovat mustia maageja muistuttavat Ravagerit, mutta sitä pitävät yllä parhaiten Kommandot. Yltiöpäisen hyökkäämisen ohella parantamisrooleja ei kannata unohtaa, sillä jos taistelun johtajan kestopisteet putoavat nollaan, loppuu myös peli, olivat muut osanottajat taistelukykyisiä tai eivät.

Taistelun päätyttyä ilmestyy suorituksesta pisteytys ja arvosana. Nopeammin päätetyistä taisteluista arvio on korkeampi ja voimakkaat aseet vaikuttavat pisteytykseen alentavasti. Suoritustasosta riippuen on mahdollista haalia itselleen parempia ja useampia esineitä. Esineiden lisäksi mittelöistä saa Crystarium pisteitä, joilla edetään pitkin hieman suoraviivaisempaa Final Fantasy X:n Sphere Gridiä muistuttavaa Crystarium-kyky- ja kehityspuuta. Kehityspuut ovat paradigmakohtaisia ja tarjoavat erikoiskykyjen lisäksi ominaisuusbonuksia muun muassa puolustukseen ja hyökkäykseen. Jokaisella pelihahmolla on erityiset paradigmaosaamisensa, mutta pelin loppupuolella heitä voi kehittää myös vähemmän sopivilla alueilla. Crystarium eroaa sarjan aikaisemmista peleistä tarinan kappalekohtaisilla rajoituksillaan. Toisin sanoen hahmojaan ei voi tietyssä kohtaa peliä voi kehittää, kuin tiettyyn Crystarium-kattoon asti, ennen kuin on siirryttävä eteenpäin. Ratkaisu on tehty kannustamaan pelaajaa etenemään tarinassa pitkien tasojenkeräämissessioiden sijaan. Hahmonkehityksen lisäksi kustomointia pääsee harrastamaan myös ase- ja varustepuolella. Taisteluista ja kaupasta ostamalla on mahdollista haalia komponentteja, joilla varusteitaan voi voimistaa ja muuttaa tiettyjen ehtojen täyttyessä jopa toisiksi.

Tarinan edetessä jokainen pelihahmo onnistuu alistamaan uusien l’Cie voimiensa ansiosta itselleen voimakkaan kutsuhirviön, Eidolonin. Kutsuessaan hirviön areenalle erityisillä Tekniikkapisteillä, jää omistaja taistelemaan suojattinsa kanssa kutsumismittarin määräämän ajan verran.

Final Fantasy XII:n metsästyskonsepti tekee paluun FF XIII:ssä Cie’th kivien muodossa. Kiviin kirotut Cie’thit rukoilevat sankareita tuhoamaan Pulsessa asuvia hirviöitä omien toteuttamatta jääneiden Focusten täyttämiseksi. Jälleen kerran palkinnot ovat hyvin ruhtinaallisia, mutta niin on myös osa vastaan asettuvista pedoista.

Final Fantasy XIII:stä tuli ilmestyttyään sarjan nopeimmin myynyt peli. Arvostelijat olivat ällistyneitä pelin loistavasta ulkoasusta ja soljuvasta tarinankerronnasta. Vähemmän riemunkiljahduksia taas tuottivat rajoittuneet etenemismahdollisuudet ja yksipuolinen pelimekaniikka, joka koostui välinäytösten lisäksi lähes yksinomaan taisteluista. Fanien keskuudessa mikään sarjan peleistä ei ole saanut osakseen yhtä ristiriitaisia mielipiteitä kuin FF XIII. Joidenkin mielestä se oli sarjan, ellei koko maailman peli, toiset taas eivät olisi lukeneet sitä Final Fantasyksi ollenkaan. Soraäänistä huolimatta peli myi erittäin hyvin ja sen vuoksi sille julkaistiin vuonna 2012 myös suora jatko-osa Final Fantasy XIII-2.























Jo vuonna 2005 Square-Enix vihjasi, että se oli suunnittelemassa uutta nettiroolipeliä koodinimeltä Rapture. Kolmen vuoden hiljaisuuden jälkeen, vuotuisten E3-messujen yhteydessä paljastui, että kyseessä oli kuin olikin, ei enempää eikä vähempää, pääsarjan neljästoista osa. Sarjan kehitykseen oli kiinnitetty kovia nimiä aikaisemmasta Online Final Fantasystä, kuten ohjaaja Nobuaki Komoto ja yleisiä sarjan veteraaneja, kuten tuottaja Hiromichi Tanaka. Myös säveltäjä Nobuo Uematsu palasi sarjan pariin pidettyään taukoa kolmen edellisen osan ajan. Kehitystiimi näytti hyvin nimekkäältä ja messuilla esitellyt videot lupasivat paljon, joten pelin julkaisua alettiin odottaa innokkaasti. Alkuvuodesta 2010 tehdyn alphatestauksen ja lähes hätäisen betan jälkeen peli julkaistiinkin syyskuussa samana vuonna.

Final Fantasy XIV sijoittuu Hydaelyn maailmaan ja erityisesti sen Eorzea maanosaan. Hydaelyn viisi päärotua asuttaa Eorzean kolmea suurinta asutuskeskusta. Limsa Lominsa on suuri satamakaupunki, Ul’dah on aavikon varakas kauppakeskus ja Gridania metsän suojissa sijaitseva sivistyksen kehto. Jokapäiväinen elämä ja huoleton seikkailu näyttävät päällepäin harmittomalta, mutta pinnan alla kuohuu. Merihirviöt hyökkäilevät satamien kimppuun, aavikolla sataa tulikiveä ja metsän elementaalihenget ovat levottomina. Pelin aikana selviää, että kaiken takana on Eorzean pohjoisosissa sijaitseva sulkeutunut Garlean keisarikunta, jonka teknologia on vuosisatoja muuta maailmaa kehittyneempää. Viekkaasti soluttautuneiden vakoojiensa ja lähes vainoharhaisen tiedustelunsa avulla syrjäinen valtakunta vaikuttaa koko maailman toimintaan ja puuttuu siihen havaitessaan edes pienen itseensä kohdistuvan uhkan. Päätarinan loppua kohti alkaa käydä selväksi, että keisarikunta suunnittelee täysimittaista koko Eorzean valloittamista.

Seikkailun alkaessa oman pelihahmon luomiseen on huomattavasti enemmän vaihtoehtoja kun Final Fantasy XI:ssä. Rodun ja sukupuolen valitsemisen lisäksi hahmon piirteitä on mahdollista muuttaa kehon koosta aina kasvojen pienimpiin yksityiskohtiin asti. Pelin viisi rotua ovat käytännössä samat, kuin FF XI:ssä pieniä ulkonäöllisiä ja nimellisiä muutoksia lukuun ottamatta. Hyur on keskitasoa joka osa-alueella, Elezen taitava aseiden käyttäjä, Miqo’te erikoistunut nopeutta ja välttelykykyä vaativiin toimiin, Lalafell on verraton maagi ja Roegadyn massiivinen iskijä. Hahmoluokkasysteemi taas on kokenut suuria muutoksia. Square-Enix kertoi pyrkineensä erilaisten pelitapojen helppoon yhdistelemiseen ja päätynyt hahmoluokan määrittämiseen pelihahmon käyttämän varustetason mukaan. Jos aseena on miekka, hahmoluokka on gladiaattori. Jos taas nyrkkiraudat, luokka on nyrkkeilijä. Jos käteen taas tarttuu hakku, on titteli kaivostyöläinen.

Jokaisella hahmoluokalla on omat kokemustasojen karttuessa avautuvat kykypuut, mutta opitut kyvyt eivät suinkaan jää taakse pelaajan vaihdettua esimerkiksi kultasepästä alkemistiksi. Jokaista hankittua erikoiskykyä voi halutessa hyödyntää myös vaihdetulla luokalla. Tällä tavoin voi rakentaa itselleen parannuskykyjä omaavan kirvessoturin, tai vaikka kilvellä itseään suojaavan mustan maagin. Suuri kustomointivapaus lisättiin peliin helpottamaan sooloilua ryhmän löytämisen ollessa vaikeaa. Tämä myös laittoi uusiksi pitkään nettiroolipelien taisteluiden totuttuja rooleja, kun esimerkiksi tankit ja vahingontuottajat eivät enää olleetkaan pelkästään parantajien oikea-aikaisen kestopisteiden lisäämisen armoilla, vaan pystyivät tarvittaessa auttamaan myös itse itseään.

Toisenlaista aloittelijoiden auttamista kuvasti pelin julkaisun aikainen uupumussysteemi, joka rajoitti tietyn hahmoluokan vuorokauden aikana kerättävissä olevien kokemuspisteiden määrää. Tämän oli tarkoitus hidastaa ammattipelaajia, jotka halusivat tasokattoon välittömästi ja rohkaista kokeilemaan useampia hahmoluokkia suurempien kokemusbonusten toivossa. Uupumussysteemiä kuitenkin vihattiin katkerasti pelin ilmestymisestä lähtien ja lopulta se poistettiin kokonaan.

Peli koostuu eri hahmoluokille tarkoitetuista tehtävistä, joita voi ottaa vastaan kaupunkien siihen erikseen tarkoittamien pisteiden kautta. Nämä niin sanotut Guildlevet vaihtelevat hirviöiden tappamisesta tiettyjen materiaalien takomiseen tai työstämiseen. Levejen lisäksi tietyillä tasoilla palaaja käy läpi tarinaa eteenpäin kuljettavia instansseja.

Itse taistelu muistuttaa hyvin pitkälti Final Fantasy XI:n vastaavaa. Uutena ominaisuutena on jokaista erikoiskykyä vastaava pieni ikoni ruudun alalaidassa, joista on taistelun tuoksinassa helppo valita mieleisensä yhtä näppäintä painamalla. Eri iskujen ja kykyjen käyttöä rajoittaa yksi pitkä toimintomittari, joka hupenee jokaisen suoritetun liikkeen myötä. Liian monta kykyä käytettyään on pelaajan odotettava mittarin täyttymistä, ennen kuin voi toimia seuraavan kerran.

Julkaisunsa jälkeen Final Fantasy XIV on saanut suorastaan musertavia arvioita eri pelimedioissa. Yhtenevinä teemoina arvosteluissa on yleensä ollut pelin keskeneräisyyden tuntu ja todella tökerö käyttöliittymä. Myös itseään toistavat tehtävät ja pelin huutokauppatalo, vaikeakäyttöinen basaarisysteemi, saivat vihaa osakseen. Pelin potentiaali tunnustettiin, mutta ilman tuntuvia päivityksiä se oli monen mielestä suorastaan pelaamiskelvoton. Arvostelutappio vaikutti myös myynteihin, eikä sarjalle tutusta miljoonan kappaleen ennakkotilauksista voinut puhua. Tästä syystä myös vuodelle 2010 suunniteltu Playstation 3 julkaisu viivästyi.

Yllättävän huonon kritiikin seurauksena Hiromichi Tanaka erosi pelin tuottajan pallilta esittäen virallisen anteeksipyynnön sarjan maineen pilaamisesta. Square-Enix käynnisti tämän jälkeen mittavan operaation pelastaakseen uppoavan lippulaivansa. Tanakan tilalle nimitettiin Naoki Yoshida ja suuri osa pelin kehitystiimistä uusittiin. Pelistä poistettiin myös kuukausimaksut pidennetyksi ajaksi, jotta kuluttajien kiinnostus Eorzean maailmaan säilyisi. Loppuvuodesta 2011 Square-Enix ilmoitti buuttaavansa pelin Final Fantasy XIV 2.0-nimen alla. Tätä kirjoittaessa on toistaiseksi jäänyt nähtäväksi, miten yhtiön elvytysyritykset onnistuvat, mutta näyttää siltä, että se on motivoitunut pelastaa FF XIV:n maineen hinnalla millä hyvänsä.

Jaakko Näsi 30.6.2012